Étude de cas sur le sport électronique

ÉTUDE DE CAS SUR L'E-SPORT

Comment fonctionne le modèle économique d'Esport ?

Le modèle d'entreprise d'Esport consiste à réaliser les compétitions de jeux vidéo au niveau professionnel et multijoueurs. Les compétitions intègrent différents types de jeux vidéo et ont leurs propres règles. De plus, ces types de compétitions ont un grand impact et sont organisées au niveau international, ce qui explique que beaucoup d'entre elles deviennent très populaires dans les médias et les réseaux sociaux. L'eSport n'a rien à voir avec la modèle d'entreprise de la gamification qui intègrent les entreprises avec des défis et des mini-jeux pour attirer plus de clients et les fidéliser.

Caractéristiques du modèle économique d'Esport

Les compétitions de jeux vidéo en ligne entrent-elles dans la catégorie des sports électroniques ? La vérité est que ce n'est pas le cas et qu'il est nécessaire que ces concours respectent une série de caractéristiques :

  • Les jeux devraient permettre aux competitions entre 2 ou plusieurs joueursPar conséquent, les jeux à une personne ne sont pas autorisés.
  • Le site les concours doivent être officiels et sponsorisés par des entreprises et des sponsors.
  • Ils doivent avoir une couverture médiatique suffisante et doivent avoir suffisamment de fans qui participent à l'événement sur les plateformes qui assurent la couverture de ces événements.
  • Les concours en ligne devraient avoir une règles officielles.

Qui fait partie du modèle économique du sport électronique ?

e-sport

LES ACTEURS SUIVANTS SONT INTÉGRÉS DANS LE SECTEUR DE L'E-SPORT :

SOCIÉTÉS DE DÉVELOPPEMENT DE JEUX VIDÉO

Ces sociétés, chargées de développer les jeux vidéo, ont un rôle fondamental dans cette activité et ont dû elles aussi adapter leur stratégie à cette nouvelle forme de développement des jeux vidéo. modèle d'entreprise numérique les jeux vidéo. Dans le passé, les entreprises concevaient et commercialisaient des jeux vidéo dans lesquels l'utilisateur était en compétition avec l'ordinateur ou la console de jeu. Il s'agit aujourd'hui d'un compétitivité en ligneoù il est possible d'interagir avec d'autres joueurs et de créer une communauté. Grâce à la création de concours, les entreprises gagnent des revenus et la base de joueurs augmente avec la possibilité de gagner des prix attrayants ainsi que de la popularité et même des revenus en participant en tant que joueurs professionnels.

ORGANISATEURS DE TOURNOIS

Ce sont les promoteurs qui sont chargés de organisent les jeux et rassemblent une large communauté de joueurs.. Ces sociétés de promotion génèrent des revenus à partir de diverses sources telles que les inscriptions, la publicité ou la vente de billets et se chargent de la logistique et de la publicité.

JOUEURS

Il ne fait aucun doute que le les protagonistes de ce modèle d'entreprise sans lesquels il ne serait pas possible de la mener à bien. La tranche d'âge des joueurs est généralement large (de 14 ans à 40 ans, en général, bien qu'il y ait des exceptions) et, au sein de ce groupe, on trouve des joueurs professionnels, semi-professionnels ou amateurs.

CLUBS

Dans le monde de l'esport, il y a les clubs qui engagent des joueurs pour participer à des compétitionsIls reçoivent un salaire et font la promotion de leur image sur les médias sociaux, entre autres activités. Ils reçoivent des revenus à la fois des marques de parrainage et du merchandising.

PARRAINS

Elles financent les tournois et les salaires des joueurs en échange de publicité. De plus en plus de marques participent à ce type d'événement, compte tenu de l'importance et de l'impact de ce type d'événement. Il est possible de trouver de tout, des marques de boissons aux marques de voitures, de produits alimentaires et de télécommunications.

PLATES-FORMES DE DIFFUSION EN CONTINU ET MÉDIAS

Ils sont le lieu où se déroulent les compétitions et d'où elles sont diffusées en temps réel. Les meilleures plateformes de streaming disposent de grands serveurs où des milliers de personnes interagissent en regardant la compétition, ces événements peuvent également être vus sur les réseaux sociaux et même sur les chaînes de télévision. En outre, les journaux et les programmes d'information sont impliqués dans la diffusion et le résumé des compétitions.

jugadores ganadores e-sport

AVANTAGES DU MODÈLE ÉCONOMIQUE DE L'E-SPORT

LES AVANTAGES LES PLUS SIGNIFICATIFS DE CE MODÈLE D'ENTREPRISE D'E-SPORT SONT LES SUIVANTS :
  • Le secteur de l'esport est un modèle économique en plein essor qui se développe et gagne de plus en plus d'utilisateurs.
  • Encourage le travail d'équipe car elle est nécessaire pour toutes les parties impliquées dans ce modèle d'entreprise.
  • Un bon joueur peut gagner beaucoup d'argent. Cela le rendra plus populaire, et donc tous les acteurs impliqués dans ce secteur y gagneront.

LES INCONVÉNIENTS DU MODÈLE E-SPORT

COMME TOUTES LES ENTREPRISES, CERTAINS POINTS DE CE MODÈLE D'ENTREPRISE SONT SUSCEPTIBLES DE S'AFFAIBLIR :
  • Le site la compétitivité est de plus en plus élevée Les événements doivent donc être de plus en plus innovants pour avoir un impact.
  • Pour les joueurs, le fait de passer autant d'heures devant un écran et d'être contraints de jouer à de bons jeux peut entraîner de nombreux problèmes. des problèmes physiques et psychologiques à moyen et long terme.
  • La pratique régulière de ce type de concours peut générer des "dépendance aux jeux vidéo"Il est donc conseillé d'avoir un équilibre et de le combiner avec d'autres activités.

EXEMPLES D'ENTREPRISES UTILISANT LE MODÈLE COMMERCIAL DE L'E-SPORT

TSM

Équipe SoloMid est l'une des entreprises les plus connues au monde. Il détient actuellement un total de 6 titres dans le championnat nord-américain de League of Legends (LCS). Personne ne veut manquer les équipes qui jouent dans les championnats de l'entreprise, de véritables spectacles qui attirent des spectateurs du monde entier.

CLOUD 9

L'organisation américaine est composée non seulement de joueurs professionnels du monde entier, mais aussi de ses propres créateurs de contenu, les "streamers". Les concours les plus importants auxquels elle participe sont les suivants : Fortnite, League of Legends ou World of Warcraft entre autres

TEAM LIQUID

Cette équipe nord-américaine se distingue surtout par le fait qu'elle est l'une des entreprises qui investissent le plus dans les grandes signatures, en particulier pour les championnats de League of Legends. Cependant, cette entreprise a d'autres activités telles que la production vidéo et la création de contenu, parmi beaucoup d'autres.

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Jaime Cavero

Presidente de la Aceleradora mentorDay. Inversor en startups e impulsor de nuevas empresas a través de Dyrecto, DreaperB1 y mentorDay.
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