MODÈLE DE REVENUS DES VENTES DIRECTES
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Utilisation Internet comme canal direct pour vos produits ou services est l'une des options qui s'offrent aux entrepreneurs pour monétiser leur entreprise rapidement. Pour que cela soit efficace, le commerce électronique est nécessaire pour l'achat de produits par les utilisateurs.
Il s'agit d'une méthode très simple de monétisation de votre entreprise, dont les revenus sont similaires à ceux de la vente directe.
Il y a un peu de tout ici : d'Amazon à la personne qui vend un seul produit. Ils sont tous bons, l'important est de savoir comment vous développez votre chaîne : est-ce que je stocke des marchandises ? est-ce que je fais du drop-shipping ?
Tout d'abord, il s'agit généralement de la livraison directe (vide) une option simple car Vous évitez de devoir chercher un point de stockage et cela peut être un bon moyen de renforcer les liens avec votre fournisseur. Cette option est viable au début tant que notre produit n'entre pas en concurrence avec le produit du fabricant ou du distributeur, car ils donneront toujours la priorité à la vente de leur propre produit.
Ventes directes (détail/commerce)
- La manière la plus traditionnelle de gagner de l'argent par la vente de produits physiques. S'il s'agit d'une vente par Internet, on parle de commerce électronique, par exemple Zappos.
- Une sorte de marché ou de bazar que la plateforme elle-même rend possible pour différents clients de faire des affaires les uns avec les autres et qu'elle monétise en capturant un petit pourcentage de chaque transaction - par exemple Etsy.
Marché avec crowdsourcing
- Semblable à la place de marché traditionnelle, mais dans ce cas, les critères de sélection, de création ou d'évaluation des produits sont définis par la masse des utilisateurs du site - par exemple Threadless.
Marchés de capacités excédentaires
- Il s'agit de louer le pourcentage d'espace inutilisé ou d'utilisation d'une ressource que nous n'utilisons pas toujours à 100%, comme une voiture - Zipcar, AirBnB.
Co-création
- Il s'agit d'un type particulier d'initiative où une communauté collabore à la création (co-création) d'un produit ou d'un service, où la plateforme capture un pourcentage de la valeur mais où la communauté a également quelque chose à gagner - par exemple Quirky.
Entreprises intégrées verticalement
- Il s'agit d'entreprises qui intègrent verticalement l'ensemble de la chaîne d'approvisionnement et suppriment les magasins physiques, comme Warby Parker.
Agrégateurs
- Il s'agit d'entreprises qui regroupent les résultats et les offres de dizaines de sites, en évitant les recherches sur les sites individuels, et qui prélèvent généralement un pourcentage du prix de l'article. par exemple Lastminute.com, MyCloud.
Ventes flash
- Les ventes de dernière minute permettent au détaillant de vendre ou de libérer des stocks plutôt que de les laisser inutilisés. Cette méthode a été largement utilisée dans le secteur hôtelier, notamment par Gilt Groupe et Vente Privee.
Achat groupé
- Il s'agit de modèles dans lesquels un prix est proposé avec une forte réduction si un groupe de clients suffisamment important s'engage à l'acheter, par exemple Groupon.
Vente et téléchargement d'articles numériques
- Le parallèle avec le commerce traditionnel, où un produit est vendu à un prix... la seule chose qui change est que le canal de distribution est l'Internet, par exemple iTunes.
Articles virtuels
- Il s'agit de mondes virtuels (généralement) où le client paie pour acheter des objets qui n'existent que dans cet environnement (pièces, objets, armes...). Très répandu dans le monde des jeux en ligne - par exemple Zynga.
- Il s'agit de plateformes qui aident les projets en quête de financement à aboutir, grâce à des micro-dons dont elles perçoivent un petit pourcentage si les objectifs sont atteints. - ex : Kickstarter, Lanzanos.
Formation
- Il s'agit de plateformes et de services qui vendent des services de formation, soit en commercialisant des cours en face à face, soit en vendant des cours en ligne, soit en faisant payer l'entrée à des événements - par exemple Coursera, Tutellus.
Payer ce que l'on veut
- Un modèle de monétisation quelque peu curieux dans lequel c'est l'utilisateur qui paie en fonction de la valeur qu'il attribue au produit ou au service - par exemple Radiohead.
La Commission
- Il s'agit d'entreprises qui fondent leur activité sur la perception d'une redevance (soit un prix fixe, soit un pourcentage) pour l'utilisation de leurs services (par exemple, SharesPost).
Commissions par commande
- Il s'agit d'un type particulier de plateforme qui facture aux entreprises avec lesquelles elle travaille une commission pour chaque commande passée par ses utilisateurs. Elles sont courantes dans le secteur de la restauration - par exemple Seamless, GrubHub.
Vente aux enchères
- Les clients enchérissent sur un article dont le prix de départ est bas, mais dont le prix est augmenté par les clients au fur et à mesure qu'ils enchérissent. - e.g. eBay.
Tombola
- Cas particulier où un objet est tiré au sort parmi un certain nombre d'utilisateurs qui ont payé un certain prix pour un ou plusieurs billets leur donnant une chance de gagner. - raffle.it, quibids.
Enchères inversées
- Dans ce type d'enchères, le client indique le prix qu'il est prêt à payer et les vendeurs font une offre pour le client - par exemple, Priceline.
Troc de services ou de produits
- Il s'agit de plateformes qui permettent à leurs utilisateurs d'échanger des produits ou des services, par exemple SwapRight.
Remise en espèces
- Ils sont modèles commerciaux avec une forte composante d'affiliation dans laquelle les commissions générées par les achats de l'utilisateur par l'intermédiaire de la plateforme de cashback sont partagées avec l'utilisateur - par ex. BeRuby.
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