Estudo de caso de esporte eletrônico

ESTUDO DE CASO DE ESPORTE ELETRÔNICO

Como funciona o modelo de negócios da Esport?

O modelo de negócios da Esport consiste em realizar competições de videogame em nível profissional e multijogador. As competições integram diferentes tipos de videogames e têm suas próprias regras. Além disso, esses tipos de competições têm um grande impacto e são realizadas internacionalmente, razão pela qual muitas delas se tornam muito populares na mídia e nas redes sociais. Os eSports não têm nada a ver com o modelo de negócios de gamificação que integram empresas com desafios e minijogos para atrair mais clientes e fidelizá-los.

Características do modelo de negócios da Esport

Alguma competição de videogame on-line se enquadra na categoria e-Sport? A verdade é que não e que é necessário que essas competições atendam a uma série de características:

  • Os jogos devem permitir competições entre 2 ou mais jogadoresPortanto, jogos para uma pessoa só não são permitidos.
  • O as competições devem ser oficiais e patrocinados por empresas e patrocinadores.
  • Eles devem ter cobertura suficiente da mídia e deve ter um número suficiente de fãs participando do evento nas plataformas que oferecem cobertura para esses eventos.
  • As competições on-line devem ter um regras oficiais.

Quem faz parte do modelo de negócios do esporte eletrônico?

e-sport

OS SEGUINTES PARTICIPANTES ESTÃO INTEGRADOS AO NEGÓCIO DE ESPORTES ELETRÔNICOS:

EMPRESAS DE DESENVOLVIMENTO DE VIDEOGAMES

Essas empresas, que são responsáveis pelo desenvolvimento de videogames, têm um papel fundamental nesse negócio e também tiveram que adaptar sua estratégia a essa nova modalidade de desenvolvimento de videogames. modelo de negócios digital videogames. No passado, as empresas projetavam e comercializavam videogames nos quais o usuário competia contra o computador ou o console de jogos. Agora é um competitividade on-lineonde é possível interagir com outros jogadores e criar uma comunidade. Por meio da criação de competições, as empresas obtêm receita e a base de jogadores aumenta com a possibilidade de ganhar prêmios atraentes, além de popularidade e até mesmo renda ao participar como jogadores profissionais.

ORGANIZADORES DE TORNEIOS

Eles são os promotores encarregados de organizar os jogos e reunir uma grande comunidade de jogadores.. Essas empresas de promoção gerarão receita de várias fontes, como inscrições, publicidade ou venda de ingressos, e se encarregarão da logística e da publicidade.

JOGADORES

Sem dúvida, o protagonistas desse modelo de negócios sem os quais não seria possível realizá-lo. A faixa etária dos jogadores costuma ser ampla (de 14 a 40 anos, em geral, embora haja exceções) e, dentro desse grupo, há jogadores que variam de profissionais a semiprofissionais ou amadores.

CLUBES

No mundo do Esport, há clubes que contratam jogadores para participar de competiçõesEles recebem um salário e promovem sua imagem nas mídias sociais, entre outras atividades. Eles recebem renda de marcas patrocinadoras e por meio de merchandising.

PATROCINADORES

Elas financiam os torneios e os salários dos jogadores em troca de publicidade. Cada vez mais marcas estão participando desse tipo de evento devido à importância e ao impacto desse tipo de evento. É possível encontrar de tudo, desde marcas de bebidas até marcas de automóveis, alimentos e telecomunicações.

PLATAFORMAS DE STREAMING E MÍDIA

Eles são o local onde as competições acontecem e de onde são transmitidas em tempo real. Os melhores plataformas de streaming têm grandes servidores onde milhares de pessoas interagem assistindo à competição, esses eventos também podem ser vistos nas redes sociais e até mesmo em canais de TV. Além disso, jornais e programas de notícias participam da transmissão e do resumo das competições.

jugadores ganadores e-sport

VANTAGENS DO MODELO DE NEGÓCIOS DO E-SPORT

AS VANTAGENS MAIS SIGNIFICATIVAS DESSE MODELO DE NEGÓCIOS DE ESPORTES ELETRÔNICOS SÃO AS SEGUINTES:
  • O negócio de esportes é um modelo de negócios em expansão que está crescendo e ganhando cada vez mais usuários.
  • Incentiva o trabalho em equipe pois isso é necessário para todas as partes envolvidas nesse modelo de negócios.
  • Um bom jogador pode ganhar muito dinheiro. Isso o tornará mais popular e, portanto, todos os atores envolvidos nesse negócio ganharão com isso.

DESVANTAGENS DO MODELO DE ESPORTE ELETRÔNICO

COMO TODAS AS EMPRESAS, HÁ ALGUNS PONTOS DESSE MODELO DE NEGÓCIOS QUE PODEM FALHAR:
  • O a competitividade é cada vez mais alta Portanto, os eventos precisam ser cada vez mais inovadores para causar impacto.
  • Para os gamers do ramo, passar tantas horas na frente de uma tela e sob pressão para jogar bons jogos pode causar muitos problemas. problemas físicos e psicológicos em médio e longo prazo.
  • A prática regular nesse tipo de competição pode gerar alguns "vício em videogame"Portanto, é aconselhável ter um equilíbrio e torná-lo compatível com outras atividades.

EXEMPLOS DE EMPRESAS QUE USAM O MODELO DE NEGÓCIOS DE E-SPORT

TSM

Equipe SoloMid é uma das empresas mais conhecidas do mundo. Atualmente, ele tem um total de 6 títulos no campeonato norte-americano de League of Legends (LCS). Ninguém quer perder as equipes que jogam nos campeonatos da empresa, verdadeiros espetáculos que atraem espectadores de todo o mundo.

CLOUD 9

A organização dos EUA é composta não apenas por jogadores profissionais de todo o mundo, mas também por seus próprios criadores de conteúdo, os "streamers". Algumas das competições mais importantes das quais participa são: Fortnite, League of Legends ou World of Warcraft entre outros

EQUIPE LIQUID

Essa equipe norte-americana se destaca, sobretudo, por ser uma das empresas que mais investe em grandes contratações, especialmente para os campeonatos de League of Legends. No entanto, essa empresa tem outras linhas de negócios, como produção de vídeo e criação de conteúdo, entre muitas outras atividades.

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Jaime Cavero

Presidente de la Aceleradora mentorDay. Inversor en startups e impulsor de nuevas empresas a través de Dyrecto, DreaperB1 y mentorDay.
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